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Cinco claves en los juegos de terror

¿Qué hace que los juegos de terror nos pongan los pelos de punta? ¿Cómo se combinan música, narrativa y estilo de juego?

Los juegos de terror han vivido una impresionante crecida de popularidad en los últimos años, y si bien en gran parte los responsables de este fenómeno han sido los estudios indie, su éxito ha provocado que grandes compañías se volvieran a interesar por este género como Bethesda con The Evil Within o SEGA con Alien: Isolation.

Como aficionada a esta clase de títulos, os dejo lo que para mí son las claves que hacen buenos juegos de terror.

  1. El arte de contar historias en juegos de terror

Indiscutiblemente, los buenos juegos de terror han de tener una narrativa completa y escalofriante. Sin embargo, creo que es bueno no desvelarla demasiado sino dejar que el jugador vaya descubriéndola, porque lo mistérico da más miedo. También disfruto que se dejen algunos cabos sin atar de modo que el jugador pueda elaborar sus propias teorías. Por ejemplo, en Slender no sabemos cómo hemos llegado allí (algunos aseguran que comienza saltando una valla, por el ruido que se oye en la pantalla de carga), no sabemos qué pasa cuando Slender le atrapa y no sabemos ni qué es él ni de dónde viene, o por qué nos sigue. En este sentido, este tipo de historias y escenas juegan con que lo que el jugador se imagine va a ser peor que cualquier cosa que le puedan mostrar, como los cuentos de Lovecraft.

Slender The Arrival Juegos de Terror

También es importante decidir cómo se va a dar a conocer la historia. Un formato del que abusan muchos títulos es ir dejando notas, a veces bastante extensas, en las que normalmente se da a entender algo así como que “ha pasado algo horrible y están todos muertos”. Para los jugadores habituales de este género, este recurso molesta más que contribuye.

  1. Enseñar demasiado o no enseñar

Por esta misma razón, en algunos de estos títulos está prohibido mirar al objeto del miedo. En Amnesia y Slender, quedarse observando a la criatura nos vuelve locos o directamente perdemos la partida. Esta técnica juega con que si lo vemos sólo fugazmente, nuestro cerebro tendrá que imaginarse y recomponer por sí mismo lo que ha visto, o mejor, lo que cree que ha visto. En cambio, si dejas que el jugador pueda observarlo mucho tiempo, le perderá el temor porque empezará a verlo como un elemento más del juego. Si lo pensáis, en Slender no aparece ni una gota de sangre, y sin embargo, es efectivo.

Si lo vemos sólo fugazmente, nuestro cerebro tendrá que imaginarse y recomponer por sí mismo lo que ha visto, o mejor, lo que cree que ha visto.

No obstante también pueden ser válidas fórmulas como las de Resident Evil con monstruos escalofriantes y The Evil Within con imágenes bastante explícitas y sangrientas. En parte es cuestión de gustos, aunque dado que la repulsión a ciertas imágenes es un instinto natural del hombre por supervivencia (nos horroriza ver esas imágenes porque deseamos que no nos ocurra a nosotros y el instinto nos pide alejarnos del peligro), personalmente creo que tiene más mérito conseguir dar miedo sin enseñar demasiado en juegos de terror.

  1. Ambientación realista o fantástica

Que la historia esté ambientada en una mazmorra encantada o en un bosque maldito tiene muchas ventajas porque puedes introducir cualquier cosa que te inventes, e incluso hacer que el entorno mismo vaya contra el personaje. Sin embargo, personalmente prefiero los juegos de terror de ambientación realista porque si nos vemos inmersos en un mundo mágico es más fácil acordarse de que es mentira, al no ser capaces de identificarnos con lo que vemos (me ocurrió con Among the Sleep, por ejemplo).

Silent Hills P.T.: Es una casa, es un pasillo normal y corriente. Tan normal y corriente que puede haber pasillos parecidos en el 70% de las casas.

Creo que con esto mismo juega la demo de Silent Hills P.T. que tanto furor ha causado en YouTube. Es una casa, es un pasillo normal y corriente. Tan normal y corriente que puede haber pasillos parecidos en el 70% de las casas. De este modo, cuando cierras el juego, todavía estás en ese mismo escenario. Si hubiera un juego de terror que se ambientase en una habitación con el protagonista tumbado en la cama intentando conciliar el sueño durante un rato, probablemente sería difícil hacer eso mismo en la vida real después de echar una partida, ¿verdad? Porque inevitablemente, la mente volverá a esa ubicación.

Nope, not today.

Asimismo, identificar situaciones o imágenes que hemos vivido ayuda a hacer la experiencia más real en los juegos de terror. Si bien no creo que muchos de nosotros hayamos dado vueltas por un manicomio abandonado, en Outlast el escenario era un laberinto de puertas y habitaciones (y sí, también alcantarillas y otros escenarios). Ventanas, suelos, pasillos, puertas, camas, taquillas, gimnasios y baños… la ordenación y la situación puede variar, pero todos son elementos que nos resultan familiares.

  1. Luces y sonido

El objetivo de las historias o juegos de terror es manipular los nervios y el miedo, algo que se consigue con efectos de sonido, iluminación y música (aunque también unos buenos gráficos ayudan sobremanera). La oscuridad es habitual de los juegos de terror y no en vano lo primero que se hace en muchos es ajustar el brillo de la pantalla, ya que no se trata sólo de obligar a avanzar sin ver lo que se está haciendo sino también de forzar al usuario a acercarse al monitor y entrecerrar los ojos. Por esto son habituales los apagones o la niebla, y cualquier otra cosa que dificulte la visibilidad (como la cámara rota en Outlast).

Por otra parte, ¡qué mérito tiene conseguir transmitir terror en cámara en tercera persona! Aunque personalmente prefiero un juego de terror en primera persona, encuentro mucho más difícil conseguir ese efecto cuando manejamos un modelo dentro del escenario, como Silent Hill y The Evil Within. En este sentido, los ángulos cerrados del primer Resident Evil colaboraban impidiendo al jugador ver si hay enemigos escondidos en el escenario.

Resident Evil Juegos de Terror

El sonido es otra de las armas de los desarrolladores para hacer el ambiente más opresivo, como en Slender al ir añadiendo un nuevo efecto (música, latidos de corazón, percusión rítmica y pausada) cada vez que se recoge una página o la música meláncolica en algunas escenas y la respiración agitada del periodista en Outlast.

  1. Sensaciones e inteligencia artificial

La sensación de que algo o alguien nos persigue, de que estamos atrapados, de que no podemos confiar en nadie ni nada o de que somos vulnerables es otra de las técnicas de los buenos juegos de terror. Nos agobia vernos obligados a tomar decisiones rápidas (en qué dirección correr, dónde esconderse, actuar o esperar). Así, Doom 3 tenía una mecánica interesante (y malintencionada) en la que el jugador tenía que elegir entre o disparar o usar la linterna.

En este sentido, está claro que cuanto mejor sea la inteligencia artificial de los enemigos, mejor será la sensación de persecución conseguida. Al volverse a pasar títulos y saber de antemano dónde y cuándo va a aparecer un monstruo, ya no resulta tan escalofriante porque sabemos cómo se va a comportar, por lo que es fácil volver a la realidad y acordarse de que es sólo una máquina. Por esto me pareció un puntazo en Outlast que los enemigos sean capaces de sacarte de tu escondite (en el DLC Whistleblower a veces pueden hacerlo incluso si no te han visto esconderte), lo que contribuye a la sensación de vulnerabilidad, porque nos hace pensar que no siempre somos más listos que ellos. En esto han fallado títulos como el tercer Dead Space, ya que al final del juego éramos tan poderosos que el terror quedaba en segundo plano para dejar paso únicamente a la acción. Si podemos combatir y ganar fácilmente, no nos importará tener que pasar por sitios estrechos ni nos preocupará la  oscuridad o la incertidumbre: “podemos con todo”.

Dead Space Juegos de Terror

  1. Entretenimiento

Señores desarrolladores: no se olviden de que es un juego. Tiene que haber toma de decisiones, dificultad, habilidad, entretenimiento. Juegos de terror con una ambientación buenísima pero en los que no podemos hacer casi nada aburren. En Outlast la mecánica a veces se podía hacer repetitiva y existen cantidad de proyectos indie (Eleusis es el último que he visto) que pecan de ostentación gráfica y sonora pero jugabilidad casi nula. Los títulos de terror han de tener objetivos y acciones y no convertirse en “un juego en el que caminas”.

¿Y a vosotros? ¿Qué características pensáis que hacen un buen juego de miedo?

About Blanca Pou

Periodista. Si te gusta lo que hago, sígueme en Twitter en @BPouS :)

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