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Víctor Navarro Libertad Dirigida

Dispersión, afán de espectáculo y poca diversidad, “pecados” del videojuego moderno (Parte II)

¿Qué cualidades tiene un videojuego sólido? ¿Debe preocuparse por la moral? ¿Qué pecados repite la industria y la prensa? Son las cuestiones de la segunda parte de la entrevista a Víctor Navarro, académico de videojuegos, profesor y autor de Libertad Dirigida. 

Podéis leer aquí la primera parte.

Eres profesor en un centro universitario. ¿Qué ofrece la formación en videojuegos?

La universidad no es una formación profesional únicamente centrada en la “empleabilidad”, en el sentido de manejo de herramientas y adaptación al mercado, sino que es reflexión. Es saber pensar y crear y analizar discurso. No sólo te da la práctica profesional sino contexto y lenguaje teórico-académico.
En el CESAG tenemos asignaturas de videojuegos, narrativa interactiva y publicidad interactiva, y también hacemos actividades sueltas. Tenemos planes para ampliarlo un poco más. En España hay buenos académicos y grados que ya se están consolidando, y empezamos a coordinarnos.
El videojuego en España, como negocio, se ven cifras muy grandes, pero no garantiza el empleo ni tiene una estructura industrial sólida. Hay que ser optimistas pero cautos, y la relación entre industria, sociedad y academia permitiría superar algunos peligros.

¿Qué pecados ves más frecuentemente en los videojuegos modernos?

Víctor Navarro sobre la dispersión en VG: Assassin's Creed

  • La dispersión. Tiene ese gran problema Assassin’s Creed: cuenta con un mundo tremendo a nivel conceptual y espacial, pero lo que haces en él no tiene enfoque ni dirección. Aunque puedes hacer muchas cosas, no tienen valor y al cabo de tres horas estás haciendo lo mismo. Este gran pecado de la dispersión, el querer meter mucho contenido porque sí, me parece grave.
  • Pensar que el mérito artístico está en parecerse al cine. Se critica mucho a Kojima por incluir muchas cinemáticas, pero Kojima es buen director y buen diseñador. Hay gente que no dirige bien, que hace cinemáticas pésimas, pero se empeña en hacerlas. Me gustan juegos que se parecen al cine cuando tiene sentido dentro de esa experiencia emocional jugable. Por ejemplo, los juegos de Telltale (The Wolf Among Us, The Walking Dead…). Pero no siempre es necesario.
  • Y ése es otro pecado, el pensar que el espectáculo por el espectáculo va a mejorar el juego. En general, el triple A peca de exceso. Necesitarían direcciones y objetivos más claros. Por eso salen al mercado a medio cocer, con picos de dificultad extraños…
  • Falta de diversidad. En los avatares y en las mecánicas, pero creo que esto está cambiando a mejor.

¿Y qué pecados ves más frecuentemente en la prensa de videojuegos?

  • Falta de contexto. No puedes entender un medio hablando sólo de lo que ha pasado hace una hora. La cultura es más complicada que eso.
  • Ser un escaparate de venta. Aunque es verdad que si no lo eres no puedes vivir de ello, me gustaría que cambiara. Esto es responsabilidad también del lector, que debería favorecer medios que no dependen de la actualidad y de hacer catálogo de venta. Me decía alguien de una revista que una vez que un videojuego ya ha salido al lector ya no le interesa
  • Falta tener más claro lo que es la crítica de videojuego y lo que es la teoría de autor. Hay parodias maravillosas que analizan un libro como si fuera un videojuego. Dejemos de analizar los videojuegos de esta manera. Lo de quitar las notas lo encuentro positivo, porque obliga a que el lector lo que busque es un párrafo de resumen como mínimo.
  • En resumen, plantearse cómo hacemos el análisis. Antes ponían notas a cada apartados, gráfico, rejugabilidad… Y por ejemplo, el primer Kirby no es rejugable para los estándares de hoy, porque no tiene más objetivos, dura poco… Pero yo he jugado más horas a Kirby que a Assassin’s Creed.

Para que no parezca que ataco a la prensa: siempre digo que los jugadores tenemos una gran responsabilidad, que es entender y ser exigentes con nuestro medio. No puedes quejarte de que las compañías te traten como a un niño si pides como un niño. Las compañías temen el riesgo y buscan halagar a un jugador autoritario y encerrado en su nicho.

Teniendo en cuenta esto, ¿podrías mencionar el videojuego que te parezca más sólido o mejor construido? No tu favorito, sino que te parece más ejemplar como lo que un videojuego debería aspirar.

Déjame dar dos para contrastar. Uno excepcional es Yoshi’s Island. Entiende muy bien sus sistemas y mecánicas: es un juego que no puede existir en ningún otro medio, sus virtudes sólo las puede tener un videojuego.
Y otro es Silent Hill 2, que podría parecer que sus virtudes las puede tener también el cine, pero la experiencia emocional tiene mucho de los momentos interactivos, de lo lúdico, del dominio del mapa… Maneja perfectamente el código para hacer lo que quiere hacer. En su momento no se entendió y se criticó, pero el juego está hecho para que sientas eso.

¿Un videojuego debe preocuparse por la moral?

Todo producto cultural debe preocuparse por la ética. Surge de una cultura y la influye, y tiene que tener en cuenta el impacto que está teniendo. ¿Quiere decir esto que hay que ser mojigato y prohibir todo lo que sea escandaloso? No, al contrario. No puedes ser un irresponsable porque todo tiene impacto. Pero también tiene algo positivo: por ejemplo, el terror tiene algo muy catártico.
Sí que tenemos que tener en cuenta que hay una responsabilidad pero es muy compleja. Los videojuegos forman parte de un entorno cultural muy complejo en el que no podemos decir que algo es inocuo; pero eso es bueno porque también tienen capacidad positiva para el cambio real. Si te dijera que no tiene impacto moral negativo te estaría diciendo que tampoco lo tiene positivo, y no lo creo.

Víctor Navarro, ética y videojuegos: Spec Ops The Line
Un impacto negativo ético que sí que me preocupa es la glorificación del militarismo contemporáneo: coger guerras reales (o guerras ficcionales que se parecen a las reales) y convertirlas en entretenimiento. Usar un arma real y negociar con el fabricante para que aparezca en el videojuego… En este sentido, Specs Ops: The Line da una imagen muy chocante, que te revuelve y te obliga a pensar. Es muy buen ejemplo de un diseño ético potente.

Se dice mucho que los videojuegos provocan que los jugadores no distingan entre lo real y lo virtual. ¿Es posible?

Sí que es verdad que cuando representa algo real y la única representación real que tenemos es la del videojuego, como ocurre con la guerra, genera una imagen confusa, pero sólo alguien con problemas psicológicos reales no distingue entre la realidad y la ficción. Soy muy escéptico, no hay estudios que lo demuestren, y porque una persona que juega a GTA mate a alguien no quiere decir que los otros millones de personas que lo han comprado y lo han jugado confundan la realidad con la ficción.

Por eso, creo que esto es un pánico moral más, un tipo de apocalipsis tremendista e infundado y que desaparecerá cuando todo el mundo haya crecido con los videojuegos, igual que cuando el cómic se puso de moda.

Por ejemplo, ¿la muerte?

Es uno de los temas que más me interesan. Es uno de los puntos donde el videojuego tiene más capacidad expresiva, porque puede hacer cosas que el cine no hace. La invalida, porque es un bucle temporal y siempre estás reseteando, pero a la vez la amplifica.

Videojuegos y padres: ¿dónde está el equilibrio entre prohibirlo todo y permitirlo todo?

A mis alumnos siempre les cuento que yo de pequeño quería ver Conan, una película con sexo y violencia. Mis padres se quedaron conmigo y la vieron, y no tengo ningún recuerdo traumático, porque me quedaba con las cosas que me fascinaban y mis padres estaban ahí para acompañarme y acolcharme.

vg enemigo
Los niños son curiosos y tienen que explorar. Los padres tienen que saber qué está experimentando el niño con el videojuego, a qué está jugando. Qué fantasía o mímica está llevando a cabo, y aplicar el mismo criterio que aplicarían al resto de la cultura. Sobre todo, decidir cómo acompañan al hijo. Se trata de entender muy bien los temas y las estéticas que quieres que vaya conociendo, las reglas, los comportamientos y lógicas a los que está jugando. Eso es muy positivo para las relaciones entre padres e hijos, porque además el videojuego es un puente entre ambos como pocos. Verlo como el enemigo me parece, por suerte, pasado de moda.

¿Qué títulos recomendarías a padres que quieren que sus hijos jueguen?

Me voy a poner nintendero: lo bueno de Nintendo es que sus juegos tienen algo para todo el mundo. Además, está muy centrado en el multijugador local, en estar en el sofá con alguien y jugar. Luego sí llega una edad en la que el niño rechaza toda esa estética infantil y busca ser, a su manera, transgresor. Entonces hay que acompañarle, dejar que juegue solo pero estar atento. Limitar las horas de juego, que tienen por cierto más peligro para los adultos que para los niños.
Ser padre es difícil pero no por hacer de policía del niño, sino porque hay que acompañarle en todo.

¿Qué sensaciones te dan los videojuegos online competitivos como League of Legends? Teniendo en cuenta que pueden tener consecuencias como que se le dé a un jugador un visado de atleta… ¿Lo llamamos deporte?

Con lo del deporte, una vez más la palabra es un consenso social, como con el arte. Llamarlo deporte o no no va a cambiar lo que es, pero el consenso sí tiene consecuencias en cosas prácticas: visados de atletas, subvenciones, becas deportivas… Deporte implica habilidad y estructuras de competición, y el e-sports lo tiene. ¿Es deporte igual que un deporte olímpico? Para mí no. Quizá sea bueno que tengan espacios separados.

Sobre las sensaciones que me dan los e-Sports en general, como jugador lo siento pero no me interesa. El placer de la competición a mí me cansa rápido. No me lamento mucho cuando pierdo ni celebro mucho cuando gano. Con todo, creo que el atractivo de estos juegos es que el reglamento está muy claro, muy bien dirigido, con una amplitud enorme que nos permite dominar el sistema y mejorar, y eso es lo que te estimula una y otra vez a entrar en liza.

¿Tu género favorito como jugador, o que más te llama la atención como académico?

Víctor Navarro sobre Monkey Island

Uno, el survival horror. El terror me impactó con Alone in the dark, Silent hill, Resident evil, Fatal frame… Pero es un género que se ha abandonado un poco, algunos más modernos se han convertido en pasajes del terror más que en experiencias que te remueven.
Y otro género que citaría es la aventura gráfica. Se dice ahora con títulos como The Last of Us que “los videojuegos ya cuentan grandes historias”… Monkey Island ya me contó una gran historia bien contada. La aventura gráfica me hizo entender el videojuego como un lenguaje diferente.

 

Preguntas rápidas
¿Tu primer videojuego? El primer Castlevania.
¿Tu favorito? Silent Hill 2.
¿Cuál nunca jugarías? Los jugaría todos porque como académico estoy obligado a entenderlos, pero no me dedicaría, porque me aburren, a shooters militaristas, me parecen muy gastados y algunos son propaganda, con una intención discursiva que va más allá del videojuego.
¿Juegos de móvil? Monument Valley, Fallout Shelter…
¿Lecturas recomendadas para quien le interese el mundo académico sobre videojuegos? Videojuego y mundos de ficción, de Antonio José Planells; Game & Play, editado por la UOC, los de Óliver Pérez Latorre, Génesis, sobre videojuegos españoles de los 80, editado por Héroes de Papel (un libro documental, no académico, pero que nos complementa); algunos españoles que hacen carrera en el extranjero como Fernández-Vara, Sicart o Tosca (Understanding Videogames e Introduction to game analysis son perfectas puertas de entrada); y autores internacionales como Jesper Juul, John Sharp, Calleja… Para conocer la academia, se puede empezar con Introduction to Game Studies, de Frans Mayra.

About Blanca Pou

Periodista. Si te gusta lo que hago, sígueme en Twitter en @BPouS :)

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