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Víctor Navarro Remesal

“El significado del videojuego se negocia en la libertad dirigida” (Parte I)

¿Por qué nos gusta jugar? ¿Y por qué nos gustan más unos juegos que otros? ¿Está loco el que juega a videojuegos violentos? ¿Son los videojuegos arte? ¿Cine interactivo? Para responder a estas preguntas hemos entrevistado a Víctor Navarro, académico de videojuegos, profesor y autor de Libertad Dirigida.

Podéis leer aquí la segunda parte.

Pregunta: ¿En qué consiste ser académico o investigador de videojuegos?

Ser académico en general es ver las cosas con perspectiva crítica y entender las creaciones humanas de la manera más rigurosa y más completa posible. Una diferencia con la crítica es que el trabajo se pone en red, siempre acumulando y discutiendo con lo que otros han escrito. La reflexión individual se enfrenta al trabajo de la comunidad. Estudiamos el videojuego como un fenómeno humano, como producto cultural e industrial, intentando verlo desde todos los prismas posibles, con la mayor distancia posible. Puedes participar pero a la vez tienes una doble mirada que está distanciada. Ya no tiene ese “calentón” o amor loco de fan que hace que no seas crítico con tu objeto.
En mi caso, hago teoría del videojuego, centrado en el diseño: lo que me importa es ver cómo funciona el videojuego como lenguaje autónomo. Tiene un lenguaje propio que hereda cosas del cine, la literatura, el juego de mesa, el rol y el teatro.
Así, por ejemplo un videojuego bélico parece que está dando un mensaje militarista, pero entendiendo el código del videojuego como propio podemos analizarlo de forma mucho más compleja: un Call of Duty no es sólo un mensaje proamericano militarista que convierte en ocio una guerra real, sino que es un juego de estrategia, un conjunto de sistemas, es como una partida de ajedrez en vivo entre mucha gente. Hay mucho más que sólo lo que se parece al cine o a la literatura.

¿Qué papel tiene la investigación: se queda en el mundo académico o influye fuera?

Me gusta defender que estamos en un ecosistema en el que todas las piezas son necesarias: hay jugadores, hay comentaristas, hay críticos (que hace un análisis exclusivamente personal, pero una perspectiva fundamentada), y el investigador crea teoría nueva (analiza desde fuera, es mucho más objetivo aunque se puede notar el sesgo en elegir una obra u otra).
La teoría del videojuego está hecha para durar. Un jugador estándar no suele leer lo que hacemos los investigadores pero la industria a lo mejor sí, o alguien que está haciendo comentarios en una revista especializada usa un concepto y acaba llegando. Estos puentes no son tan visibles pero están ahí.
El académico proporciona conceptos que permiten entender mejor el videojuego. Académico no quiere decir que seas “un cortarrollos”, sino que aquello que juegas puedes entenderlo aunque te guste más o menos.

Super Mario Bros y Bayonetta

Alguien de la prensa me dijo una vez que la academia no le interesaba porque él no quería saber nada de la vida interior de Super Mario Bros. No se trata de eso, sino de entender ese juego como fenómeno cultural, por qué Super Mario, 30 años después, sigue siendo placentero al tacto; a lo mejor es por la inercia que tiene Mario al correr, el excelente diseño de niveles, lo estético…

El académico da al jugador y al periodista conceptos básicos. ¿Por qué es tan divertido jugar Bayonetta? No estamos hablando de grandes discursos (Bayonetta es juego de acción loco, disco, en el día del orgullo gay), sino que es el puro placer de movimiento del cine de acción. No estamos hablando de la vida interior de Bayonetta, sino de por qué ese objeto cultural es placentero para tanta gente y qué significa en nuestra cultura.

Para mí no tiene sentido estar en contacto con algo cada día y no intentar entenderlo un poco mejor.

Has publicado un libro, ‘Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos’. ¿Qué es este concepto de “libertad dirigida” y por qué es importante en los videojuegos?

Es un concepto que me interesa porque siempre se habla de que el videojuego es interactivo: pero interactivo es tu móvil, interactiva es una página web, es el teletexto y es un menú de un DVD. No sólo es interactivo, tiene un tipo de interactividad muy concreta. Es lúdica, orientada a la superación de obstáculos de manera voluntaria, tiene un código propio…
Esta interactividad nunca es libre del todo. En la vida real tenemos otras limitaciones (leyes de la física, mis capacidades, mi condición de salud…), y se acaba cayendo en la falacia de que a mayor libertad, mejor es el videojuego. Pero analizando las experiencias de los jugadores lo que se valora no es la libertad, sino mecánicas y acciones que para ti tienen significado. El significado del videojuego se negocia en lo que yo llamo libertad dirigida.

Metal Gear

Para mí hay cuatro campos de libertad que funcionan con cuatro parámetros: lo que se puede hacer, lo que no se puede hacer, lo que se debe hacer y lo que no se debe hacer. Por ejemplo, en un Metal Gear: puedo hacer de todo, pero la carga de significado, el valor, está en lo que Kojima premia, lo que te prohíbe hacer y lo que te obliga a hacer. Por ejemplo, si me detectan, me restan puntos (es algo que se puede hacer pero no se debe hacer), pero es una prohibición leve (no se acaba la partida).

Para mí eso tiene mucho valor expresivo. Si puedo buscar una vía pacífica en un juego bélico ya estoy creando otro diseño ético; si obligo a un jugador a hacer algo que no quiere hacer y lo hago de forma tan obvia que le crea rechazo, ¿este limitar la libertad tiene sentido? Por ejemplo, en Shadow of the Colossus, el juego te obliga a hacer acciones que cada vez te gustan menos. En vez de premiarte por avanzar te está haciendo sentir cada vez más culpable y en eso está gran parte de la carga poética del juego.

Shadow of the Colossus

Así, la libertad del juego no es interactividad a toda costa, sino interactividad con límites que tienen significado y valor, y por eso hablo de libertad dirigida. Por tecnología, por tiempo, por dinero, no puede crearlo todo, así que crea un marco de acción en el que las acciones tienen sentido. Hay cosas que el videojuego no te da, que te limita, pero las que te da son las que tienen valor.

Hay juegos en los que la limitación es parte del discurso. En Silent Hill, el mapa acaba y la carretera está cortada, y hay un abismo fantasmal. El no poder ir por ahí te está frustrando pero te sientes atrapado, sientes claustrofobia en un pueblo extraño.
Te tienen que dejar hacer aquello que para ti tiene valor y cuando no te lo dejan hacer tiene que tener valor que no lo hagan: el ajedrez sin reglas no es más que un objeto decorativo.

Usas otro concepto, “Fantasías de poder”.

Videojuegos fantasías de poder, según Víctor Navarro

Está muy relacionado. El concepto popular de libertad es hacer lo que quiero sin afrontar consecuencias graves. La libertad lúdica es que las consecuencias no salen más allá del juego. La fantasía de poder viene de aquí: un videojuego te deja hacer cosas que no tienen repercusión fuera. Por eso abundan los juegos basados en esas fantasías y el manido viaje del héroe.

Juegos como COD, God of War, Bayonetta, Devil May Cry… Son fantasías de poder: estás jugando y te sientes hábil, te sientes con reflejos felinos, te sientes sobrehumano en cierto sentido. Puedes simplemente disfrutarlo o distanciarte: en GTA tienes una fantasía de poder enorme pero puedes ser crítico con lo que el juego te pide o te permite. God of War III subvierte la fantasía de poder que da forma a la saga y nos distanciamos de Kratos, que en su exceso nos provoca rechazo.

¿Y qué es la Fantasía de impotencia?

Es un concepto que usamos una amiga y coautora, Shaila García Catalán, y yo. Como jugadores, no sólo nos gusta tener fantasías de poder sino también de impotencia. Silent Hill es un ejemplo: hay enemigos a los que no puedo derrotar, estoy atrapado, me supera todo… Son los juegos de terror como Amnesia o Outlast: no puedo matar a nada, sólo puedo esconderme, nunca estoy seguro… Y eso lo disfrutamos, porque fuera del entorno del juego no tiene consecuencias. Es esa libertad lúdica que te garantiza que todo lo que haces en el juego sólo tiene valor en el juego, permite disfrutar de fantasías de poder y de impotencia. El juego es un terreno donde experimentar libremente con las consecuencias y el alcance de nuestros actos. En The Walking Dead esas consecuencias están muy marcadas, en Meat Boy me matan continuamente y el morir es parte del proceso.

Con la grandísima oferta que hay hoy en día, ¿qué hace que un juego merezca la pena ser jugado?

En lo que podemos llamar teoría del diseño emocional (o estéticas del juego), el videojuego permite una amplitud de discursos muy amplia. Es tan videojuego Apalabrados como Arkanoid o Metal Gear Solid V. Estos videojuegos satisfacen, son placenteros para sus usuarios. Hay que ver por qué a un jugador tipo un determinado modelo le resulta placentero.

fumito ueda
Los videojuegos gestionan emociones (anticipación, alivio…) vinculadas a placeres. Hay gente que quiere el compañerismo, la derrota de pares (jugar contra otro ser humano), el placer de la exploración… Lo que hace que para cada uno un juego merezca ser jugado es la conexión con esas emociones y placeres. Agradezco mucho cuando el diseñador tiene muy claro por dónde quiere llevarte pero no te guía.
Por ejemplo, Fumito Ueda: quiere darte una sensación de soledad, de tristeza… pero también cierta melancolía poética, no es una tristeza violenta, sino con cierta añoranza. Sus juegos están perfectamente milimetrados para darte esa experiencia.
Otro ejemplo: a Shadow of the Colossus se le recrimina que tiene espacios vacíos en los que no hay enemigos, submisiones, coleccionables… pero es que no puede tener esto, porque se basa en la soledad, la tristeza y el sacrificio personal.

La eterna pregunta: ¿los videojuegos son arte? ¿Todos lo son?

La definición de arte es difícil y cambiante. Además, la idea del arte en occidente es diferente que en oriente. Ahora, cuando se intenta defender el juego como arte, se usa una definición occidental antigua, abandonada el siglo pasado. El videojuego sí que es sin duda un objeto cultural. Ahora: ¿tiene el mismo mérito artístico que una obra de museo, que una ópera…? Esto no se puede cuantificar. La idea de arte es un consenso cultural: cada sociedad define qué es arte y qué tiene mérito artístico. Eso sí, cada vez se otorga más mérito artístico al videojuego. Pero prefiero no encasillarlo, sino disfrutarlo y entenderlo. Se dice que a veces los museos son el cementerio del arte: es arte que no está en contacto con la cotidianidad.
El académico no puede verse lastrado por el eterno debate de si algo es arte o no: se estudia porque existe.

Podéis leer aquí la segunda parte.

About Blanca Pou

Periodista. Si te gusta lo que hago, sígueme en Twitter en @BPouS :)

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